miércoles, 11 de junio de 2014

Rubros de Indumentaria

Al hablar de diseñadores es fundamental tener en cuenta los diferentes rubros que existen en indumentaria, ya que trabajan fusionandolos.
¿Qué es un rubro? Es un conjunto de artículos de consmo de un mismo tipo o relacionados con una determinada actividad. En indumentaria los rubros se definen por bandas de redundancia, estas se clarifican a través de indices (citas o alusiones que me permiten ir al referente). 

Los rubros se fusionan y cuando eso ocurre, se transforman en una innovación. Ej: sportwear + sastrería --> fusión de rubros.

Alta costura: A partir de 1800 con la llegada de Charles Worth (primer modisto que hacía los vestidos para las reinas). Fue un hombre que cambió la lógica: logró el deseo de vestir lo ya existente. Con él comienzan los desfiles y el sistema de la moda (cambios de temporada, colecciones, etc).

Pret a porter: Luego de la Rev. Industrial (1900). Comienzo de la modernidad, el campesino se dirige a la ciudad, surgen prendas más funcionales. La ciudad en sus comienzos era sucia, las calles eran angostas, no se podía circular con un "Worth", por eso se crearon vestidos que permitían mayor movilidad. Luego de la revolución y con la llegada de ciertas guerras, se comienzan a fabricar uniformes, surgen los talleres y la producción semi-industrial, en esta época, también, la mujer comienza a salir a trabajar. En conclusión este rubro es una bajada comercial de la alta costura, diseños adaptados y más simplificados.

Ready to wear: Luego de la 1er Guerra mundial y de la caída de la bolsa en EEUU, comenzó a haber varios problemas económicos entre los países. Por esto en 1930, EEUU comienza a realizar sus propias producciones, y deja de importar con Europa. Realizaron las fibras sintéticas, elaboradas a base de plástico. Comienzan a copiar los diseños de París, pero con materiales sintéticos: prendas más simples que el Pret a porter. Ej: HyM, marca multinacional que copia los diseños de grandes diseñadores, pero con textiles más económicos, para que lo puedan adquirir más sectores sociales.

Sport wear: "surge" junto al deporte (1920). Realizan prendas que sean más cómodas, que permitan moverse con mayor facilidad. Utilización de texturas más livianas, prendas más funcionales. Luego surge el Active wear: Prendas exclusivas para el deporte.

Sastrería: Unicamente masculina. Tipologías más simples y funcionales, prendas de trabajo para el uso diario. Surge en 1700 luego de la Rev. Francesa. Al principio prendas realizadas a medida, luego industrialmente (Zara). Tiempo después, los jóvenes pertenecientes a ciertas subculturas que aparecieron luego de la Rev. Industrial, se vestían de sastería. 

Work wear: Siglo XVIII, cultura industrial. Ropa para ir a trabajar en las fábricas. Tipografías industriales, textiles fuertes y fáciles de lavar.

Denim Wear: también surge como ropa de trabajo, el denim eran los jeans que usaban los vaqueros para trabajar. Los jovenes comienzan a usar este rubro para diferenciarse de sus padres (década del 50, luego del fin de la 2da Guerra mundial).Originalmente existía solo el pantalón, luego empezaron a inventar otras pieles.

Under Wear: Primera piel, ropa interior. Funcionalidad/protección/higiene. Existe desde la antiguedad, está ligado a la idea de pudor (rubro que avanza y se modifica a medida que cambia la iglesia). Uso diario, textiles amables. Luego de los años se transformó en moda.

jueves, 5 de junio de 2014

i-D Mag

I-D Magazine Logo.svg Es una revista inglesa dedicada a la moda, a la música, al arte y a las subculturas. i-D fue creada por el diseñador y ex director de arte de la revista Vogue, Terry Jones, en 1980. La primera edición fue publicada con un formato de fanzine con texto producido en máquina de escribir. A través de los años, la revista evolucionó hasta llegar al papel brillante, pero manteniendo un estilo urbano en cada número.
La revista es conocida por usar fotografías y tipografías innovadoras, ganando la reputación de «zona de entrenamiento» para nuevos talentos. Fotógrafos como Nick Knight, Chris Dowling, Wolfgang Tillmans, Juergen Teller, Terry Richardson, Ellen von Unwerth, Kayt Jones y Slava Mogutin han publicado en i-D.
La tricentésima edición de i-D fue publicada en julio de 2009 e incluyó interesantes artículos e icónicas fotografías fieles al concepto de la revista. Su contenido se concentró principalmente en traer ideas de antiguas ediciones al 2009. La chica que adornó la tapa fue la modelo brasileña Raquel Zimmermann.
   

miércoles, 4 de junio de 2014

Tendencias

                           
Se podría decir que la masificación de un fenómeno es una tendencia. Las tendencias surgen y tienden a repetirse en varias ramas del diseño, cuando se logra esa repetición, se construyen una invariable. En conclusión: es la repetición de una conducta que se da en varias ramas. Una estética que se traslada a diferentes soportes
Las tendencias no se ven únicamente en la rama de la indumentaria, son conductas visibles en todo tipo de consumo. Para que surga la necesidad de consumismo, se debe generar algo innovador, novedoso que se inserte en el mercado, y para eso es necesario que surga con cierta anticipación. Se comienza generando un "futro hipotético", donde se empieza a tratar con algo que "está surgiendo", luego se realiza un pronóstico donde se determinará cual será el mercado de dicha tendencia.
Existen las micro y las macro tendencias. Las macrotendencias analizan las conductas: perciben series de productos conceptuales que reflejarán que se querrá consumir a futuro. "Algo" que todavía no se "cristalizó" pero que tenderá a pasar en algún momento. Por su parte, las microtendencias son aquellas que ya se pueden percibir en el mercado y que van adaptandose a la mirada de cualquier diseñador.
Lo que nos permite establecer una tendencia es el consumo, ya que este es la base de la sociedad. A su vez las tendencias dependen de la producción en serie, la globalización y la masificación son las ramas que pemiten que este "nuevo fenómeno" llegue al mercado mundial y al alcance de "todo el mundo". sin embargo cuando una tendencia se "hace moda", muere. Cuando una muere, ya se está inventando otra. La razón es el consumismo masivo, cuando "algo" puede ser adquirido por todos los sectores sociales, se tiende a inventar algo nuevo para lograr una diferenciación social.

¿Cuándo surgió el consumo?

El consumo se implementó en la sociedad con la llegada de la modernidad. Hay tres fases de modernidad:

1. Del siglo XVI al XVIII: el hombre todavía no tiene consiencia del cambio que está por implementarse en el mundo. Las modificaciones eran lentas, no existía la masificación. Con la llega de la imprenta- la biblia como primer libro- la iglesia comienza a sufrir su primer crisis. El hombre comienza a leer la biblia y empieza a entender que el valor de la imágen es el más importante (su modo de instruir, a través de la escritura, falló y empezaron a transmitirse en imágenes para sus creyentes). Con este cambio religioso surge el hombre antropocentrista (el hombre comienza a creer que él mismo es el centro del mundo, no dios) quién pasa a tener una manera de pensar más "racional"y a la vez comienza a darle importancia al valor de los objetos. En este "nuevo mundo moderno", no hay más esclavos y surge la burguesía, ya que hubo un cambio económico y con este, el surgimiento del mercado.

2. De 1970 a comienzos del SXX: Ocurrió la Revolución Francesa (el pueblo se revela ante la aristocracia). El "antiguo" pensamiento religioso (si nacés campesino morís campesino), ya no existía. Se quiebra la lógica del derroche de dinero, se comienza a buscar la igualdad entre las personas,y la educación (implementada como estrategia política) comienza a ser más común entre la gente. Luego ocurre la Revolución Industrial (donde todo cambia), no solo trabajan los hombres sino que también los niños y las mujeres. Con esta "nueva vida" el proletariado comienza a generar dinero, trabaja durante la semana y el día de descanso -domingo- sale a consumir. Consumían lo que producían, así se implementa el valor simbólico de los objetos materiales.

3. Del Siglo XX a 1970: Mucha gente había muerto ya sea por las dictaduras sufridas en cada país o por las guerras ocurridas a nivel mundial, el ser humano deja de creer en una utopía (la llegada de un mundo ideal). Comienzan a surgir diferentes movimientos jóvenes para volver a intentar contactarse nuevamente con lo natural, los objetos ya estaban instalados como signos (valen por lo simbólico, no por lo funcional). Debe haber diferencia de clases, ya que si todos somos iguales el consumo no sirve.

 El cristianismo sufre una crisis, el hombre comienza a ser "el centro de todo" y para lograrlo necesita consumir.

Modernismo: son los pensamientos/idead/visiones/expresiones de la idea de modernidad.
modernidad: la experiencia vital (lo que nos pasa).
modernización: procesos que transforman "el cambio".
Todos estos conceptos están relacionados ya que "todo fue pensado", por eso uno depende del otro. Con la modernidad comenzaron los cambios, surge el "remolino del consumo", donde todos corremos a su alrededor para pertenecer (respondemos a la lógica de la modernidad). Aquellos que quedan afuera del remolino son los que no pueden "entrar".

Tendencia Neo-pop art
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-El neo-pop es un movimiento artístico propio del siglo XX.
- Al contrario de lo que se cree habitualmente, el neo-pop (o neo-popart) no es solo una versión actualizada de movimiento artístico pop-art que se dio en los años sesenta y setenta.
- Aunque las bases son muy parecidas en muchos casos, principalmente el uso de imágenes de la cultura popular y de los medios de comunicación de masas, lo cierto es que el neo-pop va mucho más allá.
- Debido a la disponibilidad de imágenes mediáticas este movimiento ha crecido exponencialmente.
- No sólo hay más fuentes, sino que el arte en general ha cambiado mucho en estos treinta años, y actualmente todo es posible. No sólo los nuevos materiales aplicados, sino también la combinación de imágenes de diferentes periodos de la historia.
- Todos los artistas neo-pop tienen en común el asumir la iconografía de la historieta, los dibujos animados, los medios de comunicación de masas o los anuncios publicitarios.

                   


                Propuesta Editorial - Revista 'Para Teens'